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+目次 コマンド表 必殺技スープラレイジ グラビティシード スパイクチェイサー シックルストーム クレセントセイバー アクトパルサー ディストーションドライブレガシーエッジ カラミティソード アストラルヒート滅びの剣 下記の技の攻撃力の数値は、全段当てた際のものである。 コマンド表 技名 コマンド 同技 補足 技名 コマンド 同技 補足 スープラレイジ 623C 有 空中可 グラビティシード 214A or B or C 技名 コマンド 同技 補足 スパイクチェイサー 214D 有 シックルストーム 236D 有 クレセントセイバー 空中214D 有 技名 コマンド 同技 補足 アクトパルサー 特定の技後に 66 or 44 ディストーションドライブ コマンド 同技 補足 レガシーエッジ 236236D カラミティソード 632146D アストラルヒート コマンド 補足 滅びの剣 214214D 打撃投げ 必殺技 スープラレイジ ■空中可 ■地上版頭無敵 ■空中ガード不可 後退しつつ頭上をバックウェポンで切り裂く。 威力アップ。地上相手にも密着なら当たる。chヒットせずともソードサマナーで追撃可能。 地上版は頭無敵の発生が1Fからとなり空中攻撃には負けないように。ガードされたらカウンターヒット確定なのは変わらず。 動作後半は空中にいるため、ラピッドキャンセル空ダJBのびっくり中段に使えなくもない。 対空性能が上がり、リターンも上がった。6Aや2Cで落とせない相手にはこの技を狙っていこう。 空中版は頭無敵がない代わりに乗算補正が良い。6B等のjc可能技から繋いで浮かせた相手にソードサマナーで追撃できる。 グラビティシード 重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。 Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。 全ての必殺技ヒット時にこの技でキャンセル可能。 前作より重力場の影響発生が早く、相手が影響範囲内にいなくとも長い時間残るようになった。 代わりに横軸移動への制限が緩くなった? 使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる。 前バージョンのFLの代わりを務める。動作後半をガード以外の行動でキャンセル可能。 ゲージ回復はかなり早い。相手が重力場の中ならばさらに高速回復し1コンボ中に2回以上使うことも出来る。 特定の技をヒット・ガードさせずにアクトパルサーが使用できる。 スパイクチェイサー ■ホールド可 ■C追加可 ■同技補正有り 溜めた後地面から巨大な剣を召喚する設置系飛び道具。 CP1.1よりも乗算補正が良くなり、コンボに組み込むと火力を伸ばしやすい。 同技補正は通常・ホールド・C追加で個別。 通常版は既存と同じ広範囲の設置飛び道具の牽制技。 巨大な剣がニュー手前から4本順番に出現して画面半分ほどを攻撃する。 この技を避けようとする所を刺したり、ガードした相手に触りに行ったり、状況を作ることができる。 密着でガードされると状況が悪い。 ホールド版は前作までのC追加版と同様、射程なしとなる。 巨大な剣がニュー手前から次々に出現して画面を横切る。 攻撃発生時にはニューが動けるようになるので飛び道具の壁とともに攻め込むことができる。 C追加版はコンボパーツと接近行動潰し。 CP1.1のルナフォルマと同様剣が2本だけ出現する。 溜めモーションの途中(ニューが手を下げて黒い何かが見える状態)から強制的に発動させる。 ダメージが若干下がるものの一部通常技から繋ぐことができるほど発生が早い。 スパイクの溜めモーションを見て攻撃してくる相手を迎撃することも出来る。 ただし攻撃後の硬直が長く、重力キャンセルしないと密着でない限り拾うことが出来ない。 受身不能時間そのものは長い為、対空から高めでこの技を当てるとダッシュ通常技で拾うことが出来る。 CP1.1のルナフォルマスパイクと違い、直前ガードされる一部通常技が確定する程度には不利なので注意。 シックルストーム ■ホールド可 ■C追加可 ■同技補正有り 高速で地を這う下段判定の飛び道具。 同技補正は通常・ホールド・C追加で個別。 通常版 ニューの手前から画面端まで高速で移動する。 CP1.1より威力が下がったが壁バウンドを誘発するようになった。 近距離でガードされると大幅不利。 ホールド版 ニューの手前で停滞した後、通常版よりも速く画面端まで移動する。 画面中央でも壁バウンドを誘発する。補正もダメージも通常版よりも良くなる。 壁バウンドをソードサマナーやダッシュ通常技で拾うことが出来る。 密着でもガード時は微有利だが直前ガードで不利。 C追加版 ニューの逆側の画面端近くからニューに向かって移動する。 発生位置は必ず画面外ではなく、ニューから一定距離離れた前方から。 よって端端になった状況では相手に当たらない。 ニューを通り過ぎても画面外に行くまでは消えないので、振り向かずに撃つなどしてこの技をニューの後ろでガードさせると有利フレームを取れる。 CP1.1よりダメージが下がったが、ニューの足元に高速で相手を引き寄せるようになり追撃しやすくなった。 クレセントセイバー ■ホールド可 ■C追加可 ■同技補正有り 高速で鎌を振り下ろす空中限定の飛び道具中段技。 ニューの近くにポケット地帯があるため、密着すると当たらない。 カウンターヒットすると受身不能になり、追撃が可能となった。 最低空で出さないとガードされた時の不利Fが長くなる。 OD時には受身不能となり、ノーゲージで追撃可能。 同技補正は通常・ホールドで個別。 C追加版 技の発生前エフェクトのみ出す。所謂フェイント。俗に言うクレキャン。 空中ソードサマナーがガードされたときの隙消しや崩しのアクセント、対空ずらしに使用する。 CP1.1では空中前後にダッシュ可能であったが、削除された。 ホールド版 C追加版にみせかけて威力を上げたクレセントセイバーを出す。 ニューが着地する前後で発生する為、ガードさせるとニュー大幅有利。 アクトパルサー ■空中可 一部技をキャンセルして出せる高速移動技。 キャンセル元は各種ソードサマナー、6C、重力等 移動中に一部無敵がある。必ず一定距離を移動して相手が途中にいた場合すりぬける。 後ろアクトパルサーが斜め後方に飛び上がるようになった。 ディストーションドライブ レガシーエッジ ニューから2キャラほど前に魔法陣を展開。そこから多数の剣を召喚して前方に飛ばす。 ポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと硬直を晒すだけになる。 CP2.0から暗転前まで弾無敵がついた。飛び道具系DDの暗転返しに使えるかもしれない。 代わりに乗算補正が悪化。コンボレートタイムがFになった。 OD版は召喚する剣の数が増え、結果的に威力が上がる。ガードさせたときの拘束時間も長くなる。 通常版・OD版共に発生保障が有り、特に拘束時間の長いOD版は相手にガードキャンセル攻撃をくらっても消えずに相手に当たってくれる。 またOD版では弾無敵が完全無敵になっている。用途は謎。 カラミティソード ■空中可 画面1/3程前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。 発生まで無敵だが攻撃位置が遠い為切り替えしには使い辛い。 OD版はニューの目の前から4本の剣を召喚して連続攻撃。ポケットがない為切り返しに使える。 また4本全て中段判定の為rcから擬似ガー不にも持ち込めるものの相手側にODやヒートゲージがあると意味をなさない為実用性は薄い。 保障ダメージが高くコンボの〆に有効。 CP2.0から地上版の保障ダメージが上がった。 代わりにOD版の保障ダメージが下がった。 アストラルヒート 滅びの剣 相手は死ぬ
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ν13について カグツチにある統制機構支部の最深部の窯から現れた謎の少女。 「次元境界接触用素体」No.13であり、最強最終のアークエネミーであり、「黒の獣」の心臓(コア)。 対三輝神コアユニットで、ムラクモ(ユニット)と呼ばれる。 第七機関が人形師でもあるレリウスに作らせた。 基本的に無機質で機械的な喋り方をするが、器となったサヤの魂の影響が残っており、ラグナに対してのみ感情を表す。 レイチェルからは「お人形さん」と言われ、シナリオでは「夢から覚めなさい」と言われる。 ゲーマガでのコメントで「ヤンデレ」と書かれた。ラグナに対するソレに関してはジンも同じだが、ジン以上に度合いが強い(EDでは重傷負わせた)。 他キャラのシナリオ ラグナは彼女を倒す事が目的。だが理由は不明。(サヤとそっくりな容姿である事が理由の一つ?) 自分が死ななければ、ラグナも死なないと言うも、一つになる為にラグナを刺してしまう。 ジンの武器、ユキアネサが反応。また彼が勝った後、別の人物が出現する。 ノエルのことを「同一体」と認識している。 ハクメン曰く「人の造りし悪魔」。 備考 レイチェル曰く「片割れに縋るのはやめなさい」だが、ラグナを指していると思われる(ハクメンシナリオ参照)。 レイチェルやハクメンの台詞から、作られた存在と匂わせる。とはいえレイチェルの一部の技で感電された時は、骨が見える。 ジンは勝利メッセージでν13の事を知っている口ぶりであるが、彼のシナリオでは「何者だ?」と聞いているので、矛盾が生じる。この相違については不明。 ハクメンのセリフより「人の罪の結晶」「神に向けられし刃」 これってラムダと間違ってないか? -- 名無しさん (2011-01-08 00 33 32) すまん勘違いだった -- 名無しさん (2011-01-08 00 34 38) 名前 コメント
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Λ-11 共通システム■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ■コンボ関連補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか 受け身・起き上がり フェイタルカウンター CS→CS2の変更点 カラー一覧 Λ-11 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システム だいたいコピペから加筆修正 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード 攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり 空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。 ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト いわゆる食らい抜け コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用 ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない ○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述 (補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報) ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 を加筆修正すんません。 補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%) ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外) 受け身・起き上がり ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技の食らい時間増加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー グラビティシード カラミティソード(ディストーションドライブ) の3つ CS→CS2の変更点 6A:上方向への攻撃判定が縮小? 4B:足無敵の発生Fが7F以降になったか、あるいは削除 2C:発生15F→13F(コマ送りで確認) 立ちくらいに2B>2Cがつながる ただ対空は厳しい 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 壁ビターン ソードサマナーの攻撃判定(幅)が全体的に薄化 5D、4Dの硬直も発生もうpご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりにとりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がる スパイクチェイサーの発生鈍化(32F→35F) C追加版の硬直も若干UP? シックルストームGP削りなしへ 硬直減空中の相手にヒットしても赤ビートヒット数4→6にUP でもやっぱり立ち回りで振る技じゃない クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除地上ヒット時強制屈み食らいフェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300)乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP カラー一覧 ( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応 +1~4番 +5~8番 +9~12番
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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技シックルストーム スパイクチェイサー クレセントセイバー グラビティシード スープラレイジ アクトパルサー アクトパルサーZwei(ツヴァイ) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ フェイスリフト ディストーションドライブレガシーエッジ カラミティソード アストラルヒート滅びの剣 必殺技 [部分編集] シックルストーム コマンド:236+D(ディアフォルマ時かOD時のみCで性能変化) 地面から回転する刃を出して攻撃する飛び道具。 ヒット時、フェイスリフトでキャンセル可能。両フォルマで別々の同技補正あり。 ディアフォルマ時 :ニューの足元から高速で刃を前進させる。下段。ヒット時吹き飛ばし効果。 Cボタンを追加入力すると相手側の画面端より少し前から刃をこちらに引き寄せる。ヒット時引き寄せ吹き飛ばし効果。 ルナフォルマ時 :ニューから3キャラほど離れた位置(相手との距離が近いとサーチして出現)にその場で停滞しながら回転する刃を出現させる。最大5ヒット。相手が画面端にいても刃が画面内に出現するように。 OD中のみルナフォルマでもC追加入力が可能になり5キャラほど離れた位置に出現。 [部分編集] スパイクチェイサー コマンド:214+D(ディアフォルマ時かOD時のみCで性能変化) 一瞬溜めてから相手側に向けて地面から次々と刃を突き出して攻撃する飛び道具。刃は縦に長いため広い範囲を攻撃できる。 ヒット時大きく浮かせ効果。5Dなどで追撃可能。ヒット時、フェイスリフトでキャンセル可能。両フォルマ共通の同技補正あり。 ディアフォルマ時 :4本出現する。発生は遅いが牽制に使いやすい。Cボタンを追加入力すると発生が遅くなる代わりに刃の突き出す本数(射程)が増え、画面端まで到達する。 ルナフォルマ時 :2本しか出現しないため、中~遠距離牽制には使えない。その代わりに発生が高速化。OD中のみルナフォルマでもC追加入力が可能になり発生が遅くなる代わりに画面端まで到達するように。 [部分編集] クレセントセイバー コマンド:空中で214+D(ディアフォルマ時かOD時のみCで性能変化) 空中で横回転し、ニューの前方に鎌のように刃先が湾曲した剣を出現させて突き刺す。 ディアフォルマとルナフォルマで剣の形状が異なり、攻撃判定が変化。 中段。両フォルマ共通の同技補正あり。 ディアフォルマ時 :横方向への攻撃判定が広い代わりに1キャラ分程前に攻撃判定が無いため当たらない。ヒット時緊急受身不能のダウン効果。低空で当てれば2Bなどで追撃可能。Cボタンを追加入力すると攻撃判定を出さないフェイントが可能。 ルナフォルマ時 :横方向への攻撃判定が短くなる代わりに1キャラ分程前にも攻撃判定が出現するようになる当。ヒット時地面バウンド効果。画面端で相手の位置が高めかつ低空でヒットさせると微ダッシュ6Aなどで追撃可能。OD中のみCボタンを追加入力すると攻撃判定を出さないフェイントが可能。 [部分編集] グラビティシード コマンド:214+AorBorC 両手を地面に振り下ろすと同時に重力場を発生させ、重力の上にいる相手の横方向への機動力を減少させる。ボタンによって重力の出現位置は異なる。 使用制限があり、グラビティシードを使用した後はヒートゲージ上にgマークの付いたゲージが出現。 これが満タンになり消滅するまで次のグラビティシードを出せない。 ディアフォルマ時 :攻撃判定が無い代わりに、gゲージは2/3溜まった状態で出現。すぐに再使用が可能。 ルナフォルマ時 :重力を起こす時の地面に手を向けたモーションに攻撃判定がある。これがヒットするとgゲージが0になる。空中ヒット時地面バウンド効果。 攻撃がヒットしなかった場合でもgゲージは1/3溜まった状態で出現するため、ディアより回転率は悪い。 ヒット時、フェイスリフトでキャンセル可能。 [部分編集] スープラレイジ コマンド:623+C 新技。後方斜め上に飛び上がりつつ周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め上を斬り払う。 無敵はない為切り返しには使えない、主にコンボパーツとして利用する。 ヒット時浮かせ効果。最大8ヒット。ヒット時、フェイスリフトでキャンセル可能。 ディアフォルマ時 :斜め上方向に強く吹き飛ばす。単発全ヒットでダメージ686。 ルナフォルマ時 :斜め上方向に弱く吹き飛ばす。 [部分編集] アクトパルサー コマンド:6C、各種D攻撃中に66or44(空中可・ディアフォルマ時かOD時限定) 姿を消しつつ、前方に高速移動。特定の技のみに対応した特殊ダッシュキャンセル。 移動中も喰らい判定はあるので攻撃は普通に受ける。 移動中は接触判定が無い為相手を裏回れる。移動後の硬直がかなり長い為暴れに注意。 空中(JD、J2D)でも使用可能だが、空中行動(2段ジャンプ、空中ダッシュ)を既にしている場合使用できない。 [部分編集] アクトパルサーZwei(ツヴァイ) コマンド:236+A(ルナフォルマ時かOD時限定) 姿を消しつつ、前方に高速移動。移動中も喰らい判定はあるので攻撃は普通に受ける。 ディアのものと比べると移動距離・移動後の硬直が短い、暴れに弱いのは変わらず。 移動中は接触判定が無い為相手を裏回れる。移動後の硬直は短いが、割り込まれる程度にはある。 動作後半を通常投げ・滅びの剣(AH)でキャンセル可能。 [部分編集] アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド コマンド:236+B(ルナフォルマ時かOD時限定) 姿を消しつつ、前方に高速移動と同時に周囲に浮かせた8本の剣を交差させて足元を斬り払う。下段。地上ヒットでよろけ効果。空中ヒットで吹き飛ばし効果、画面端到達で壁張り付け効果。同技補正あり。 ヒット時、フェイスリフトでキャンセル可能。 [部分編集] アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ コマンド:236+C(ルナフォルマ時かOD時限定) 姿を消しつつ、前方に高速移動と同時に周囲に浮かせた8本の剣を風車のように回転させて吹き飛ばす。威力が高いが発生が遅い。組み込める状況が限られる。 ヒット時前方斜め上に吹き飛ばし効果。吹き飛ばしが大きい。画面端到達で壁張り付け効果。。同技補正あり。 カウンターヒットで画面位置問わず壁バウンド効果。追撃可能。 ヒット時、フェイスリフトでキャンセル可能。 [部分編集] フェイスリフト コマンド:22+A 2つのモードを行き来するモードチェンジ技。ディアフォルマならルナフォルマへ、ルナフォルマならディアフォルマへとモードを変える。モードによってD系の技と必殺技の性能が異なるほか、アクトパルサーとDDについては使えるものが全く異なる。また、ルナフォルマでは単純に技の攻撃力が1.2倍になる。 なお、同技補正のある技についてはモードごとに別と設定されていないため、同じコマンドの技を使うと同技補正が発生する。 ディアフォルマはCTでのニューをベースにした防御型で、ルナフォルマはCSシリーズでのラムダをベースにした攻撃型の性能。 通常技ヒット時の他、地上にいる時に一部必殺技がヒットした場合でもフェイスリフトでキャンセルしてモードチェンジが可能。 動作後半を攻撃行動でのみキャンセル可能。 「フェイズシフト」ではない。 ディストーションドライブ [部分編集] レガシーエッジ コマンド:236236+D(ディアフォルマ時かOD時限定) 1キャラほど前方に出現させた魔法陣から無数の剣を発射する。最大22ヒット。遠距離から相手を固めて接近する状況を作り出せる。ダメージと補正の関係上、コンボパーツとしてはいまいち。 OD時は過去作のアンリミテッド版同様ダメージとヒット数が増加し、最大37ヒットに。 弾属性。ヒット時吹き飛ばし効果。 [部分編集] カラミティソード コマンド:632146+D(空中可・ルナフォルマ時かOD時限定) 前方の頭上から巨大な剣を出現させ、突き刺す。主に切り返しとコンボの〆に利用。 OD時は過去作のアンリミテッド版同様剣が4つ出現し、ダメージとヒット数が増加。相手が画面端にいても剣が画面内に出現するようになり、全段ヒットさせられるように。 1段目のみ中段。単発全ヒットでダメージ3368。最終段ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 最低ダメージ保障は地上版600、空中版1040、OD時は地上・空中ともに375*4(合計1500) 中段。弾属性。動作開始から攻撃判定発生まで無敵。ヒット時地面バウンド効果。カウンターヒット時のみ6Dなどで追撃可能。 [部分編集] アストラルヒート 滅びの剣 コマンド:214214+D 相手を掴み、頭上から超巨大な剣を出現させ、突き刺す。即死コマンド投げ。発生がとても遅い上に投げ判定が短い為決めにくいが、暗転後回避不能。 アクトパルサーzwei(ルナフォルマ時236+A)からキャンセルして発動可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CT性格 バックボーン CP 名前 : ν-No.13- 身長 : 155cm 体重 : 45kg 誕生日 : 12/31 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : ラグナのことを考える 大切なもの : ラグナ 嫌いなもの : すべて ドライブ名 : ソードサマナー CV : 近藤佳奈子 性格 全てが機械的で無表情。 「ラグナと一緒になること」が目的だといい、ラグナの前でのみ少女のような顔を見せる。 BBCPストーリー ラグナと融合を果たすため自らの意志で復活したν-No.13-。 その姿をハザマは「冥王の剣」と呼んだ。 彼女はハザマにより再調整され、再びラグナの前に立ちふさがる――― CT 名前 : ν-No.13-(CV:???) 身長 : 155cm 体重 : 45kg 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 誕生日 : 12月31日 趣味 : ラグナの事を考える 大切なもの : ラグナ 嫌いなもの : すべて 性格 まさに機械とも言うべき口調で会話がおぼつかない。 が、ラグナを前にすると少女らしい性格が現れる。 バックボーン カグツチのはるか地下に存在する"窯"と呼ばれる巨大な装置から現れた少女。 その正体については一切が明らかになっていない 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 技名 コマンド 性能 備考 スパイクチェイサー 214D C追加入力で射程強化 ガードさせて有利F シックルストーム 236D C追加入力で引き寄せに変化 クレセントセイバー J214D C追加入力で攻撃判定消失。各種キャンセル可 グラビティシード 214AorBorC A B Cの順に遠くなる 細かい仕様はこちら アクトパルサー 66 or 44 特定の技の後のみ発動 移動技 阿修羅閃空っぽいらしい レガシーエッジ 236236D カラミティソード 632146D 空中可 アストラルヒート 滅びの剣 222D コマ投げ ※ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が20%以下の状況のみ、 ヒートゲージを100%消費して出すことが可能。
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今作のν-13のコンボにおいてゲージはあまりCTに吐くことは少なく多くは重力の代替かカラミ〆にしてダメージの底上げを図る為であることが大半である。 レシピによってはC系統をフルヒット(8Hit)しない限りダメージがレシピ通りに出ない場合や重力ゲージが回復しきらないものもあるので注意。 【中央】 A系統始動 5Aor2A 適当 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD Dエリアル 5A(空中) 6A 5C Cスパ A重力 5C 6C Hシックル 重力がなければ5Cから直接6Cへ 5A(空中) 6A 5C 2C エリアル 6A(空中) 5C 6C Hシックル 微ダ5DD Cシックル 3C Cスパ 6D 2DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 4000dmg 重力を前半に使わない為基本的に重力の状況を確認することなく行ける対空始動ルート。基本的に6AはB系統と同様のルートを使えるのでほかコンボは割愛。 B系統始動 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5DD Cシックル 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5DD Cシックル 3C スープラ A重力 2DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3600dmg(2B),4000dmg(5B),4400dmg(6B) 上記二つはどちらでもおよそ状況もダメージも変わらない。dmgは大きく下がるもののJB、JC、J2Cからでもこれらのルートに行ける。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5D jc J6DD 空前アクト JC 空中スープラ A重力 2DD jc エリアル 3800dmg(2B) ダメージと運びを両立したコンボ。やや難易度高め。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 5C 6C 微ダ5DD Cシックル B重力 5DD 6D 2DD エリアル 3600dmg(2B),4000dmg(5B),4400dmg(6B) 6C以降がバー対構成になっている。ダメージは前項までのコンボとおよそ変わらない。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ C重力 6C 前アクト 5B 6A 微dlスープラ 6DD 2DD エリアル 3550dmg(2B) ダメージは若干下がるものの運べる。またコンボが非常に簡単。 5Bor2Bor6B 3C スープラ 6DD 2DD エリアル 2700dmg 重力及びゲージがなかった際のコンボ 5Bor2Bor6B 3C シックル A重力 5DD 7jc 空ダ JB JC 着地裏回り6A 6C Hシックル 5DD 適当エリアル 裏回りコン。ほぼ画面端背負いのシチュエーションを想定しているのでエリアルも画面端でそのまま5DD 6Dで拾える距離を想定したほうが楽。 C系統始動 多くはB系統の始動と同一のコンボルートに行ける。 6Cfc Hシックル 5DD Cシックル C重力 スパイク 微ダ6A 5C Cスパイク 微ダ6B スープラ A重力 2DD jc JDD J2DD J6DD クレ 主にテイガーのスレッジに6Cfcでお仕置きする為のコンボ。 D系統始動 基本的に空中ヒットならアドリブでつないでエリアルに、地上ならCシックルにつないで起き攻めまで。 地上Dヒット Cシックル C重力 5B 6A 6C 前アクト 3C Cスパ 必殺技始動 スープラ エリアル 3300dmg 拾いはヒット時の高さに応じて6Dと2Dを使い分ける。 スープラch 微ダ6A 6C Hシックル 微ダ5DD Cシックル 3C Cスパ B重力 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3900dmg chが確認できればこちら。ただしバー対を意識すれば前項のコンボで良い。 投げ始動 地上投げ Hシックル 微ダ5DD エリアル 3300dmg 完全バー対。 2B 3C Cスパイク C重力 5C 6C タメシックル 微ダ5DD Cシックル B重力 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3650前後<近距離> 2B 3C スープラ 微ダ2DD Cスパイク 6DD 2DD エリアル 2B 6B 3C Cスパイク C重力 5C 6C タメシックル 微ダ5DD Cシックル B重力 3C シックル 約3200 5B等から~3C Cスパイク C重力 5C 6C 前アクト 3C B系統~3C Cスパイク C重力 前アクト 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ B系統~3C Cスパイク C重力 5DD 6DD 2DD エリアル 2Bor6B 3C スープラ 6Dエリアル <中距離> 5DD 4DD シックル B重力 5DD 6DD (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ <遠距離> 5DD 4DD Cシックル ディレイC重力 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ Cシックル 2B 6B 5C 6C スパイク(シックル A重力)(A重力) 5DD~ 【画面端】 A系統始動 B系統始動 C系統始動 必殺技始動 投げ始動 B系統~3C Cスパ C重力 5C 6C スパイク 5DD 6DD 2DD (jc) JDD J2DD J6DD (jc) JDD J2DD クレ 2B 6B 3C シックル A重力 5C 6C スパイク 5DD 6DD 2DD エリアル スパイクは通常でもC派生でも行ける、Cスパイクだと要ディレイ 最初の3C シックルを3C Cスパイクで500ぐらい伸びる、中央でも入る 6B始動で4kちょい、他だと3kあたり Hクレ>5Bor2B 6A 5C シックル A重力 6A 5C 6C スパイクorHシックル 6DD 2DD 6DD 2DD J5DD J2DD J6DD (jc) J5DD クレ 4500ちょい 3C Cスパイク 重力 ディレイ6A 5C 2C 6C スパイク シックル 重力 6B 5C 3C Cスパイク 重力 CT スパイク 6A 2C 5C 6C Hシックル 5C 3C 【投げ】 投げ Cシックル 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ 投げ Hシックル 5DD 6DD JDD J2DD J6DD (jc) JDD J2DD J6DD クレ 3200ぐらい 投げ 2DD Cスパイク 重力 投げ 6DD 2DD Cシックル 5B~ 画面端投げ スパイク 5C 6C Hシックル 6DD 2DD JDD J6DD (jc) JDD J6DD クレ 他コンボパーツ タメシックル壁バン ディレイ5DD Cシックル Hクレ 2B 6A 5C~ 3C ディレイスープラ 5D 相手高い位置でスパイク 重力 CT~ 遠距離6Cとか投げの後Hシックルからエリアル 安定しない ODクレからノーゲージでコンボ可能
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vs ν-13- ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 241 :名無しさん:2013/02/03(日) 09 11 16 ID 3XTfBqf60 ν-13対策教えてください 近づけません 243 :名無しさん:2013/02/03(日) 09 35 51 ID whFpaaE60 ガンダッシュとぶっこみ低ダの2択 相手は死ぬ 244 :名無しさん:2013/02/03(日) 09 50 51 ID wHKQXBMcO 自分も死ぬ 245 :名無しさん:2013/02/03(日) 10 30 43 ID rBbW04ao0 ν戦の基本はマジで 243の2択 とはいえこれだけだと読み間違えたら 244の言うように死ぬから、バリガ張りながらハイジャンプで近づいたりダッシュバリガの急停止混ぜながらリスクを抑えて行動する 確実に距離詰められるポイントは、リング無しシックル後や3Cや4Bガード後 シックル後や4B後はν側がほんの少しの間何も出来ないから、ダッシュバリガで確実に距離詰められる 3Cガード後はν不利の読み合いなので強気に距離詰められる 近づいたら後はそのまま殺しきってやれ 249 :名無しさん:2013/02/03(日) 12 56 49 ID OvwZPWrA0 ν戦は相手にもよるけど、ハイジャンプバリガ接近、有利F取った時のガンダッシュを基本として触りに行く。 F的にダッシュしても相手のバックダッシュ、空バックダッシュJ2D、JCなどを各種通常技で止められない場合があるから、 その場合1点読みヘルズなら間に合う場合がある。 最悪ガードされても直ガされなければ近距離の読み合いは出来る。 ν側がバックダッシュの裏択としてダッシュ2Bなどを振ってくる相手も居るので、 キッチリ地上技で対応する意識も片隅に。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 342 :名無しさん:2013/04/21(日) 22 16 48 ID kZbAkWUQO ν相手がクソゲーすぎてつらい 空中ダッシュ封印、基本バリガを張ながらの立ち回りだけど、どうしても近づけない、近づけてもすぐ逃げられる。 ハイジャンしようがなんだろうが飛び道具とんでくるし、何も出来ずに死ぬ。 何をしても迎撃されるんだが、結局、どういう行動がν相手に有効なんです? 343 :名無しさん:2013/04/21(日) 22 40 53 ID G2WTMvro0 ジャンプ いやマジで 344 :名無しさん:2013/04/21(日) 22 51 25 ID IiEIhEyo0 自分もν戦は安定してないけど ヘルズ多目、垂直jからの低ダ、2cで前転におしおき、締めは状況重視 あとは近付く方法がワンパターンにならないようにしてる 345 :名無しさん:2013/04/21(日) 23 16 14 ID xXOMiz.60 ダッシュバリガ、ダッシュジャンプバリガ、稀に低ダJC。 これらを使い分けるだけでν側からしたら相当めんどくさいよ。 例えガードさせられても、ラインを上げられさえすれば読み勝ててると思っていい。 端まで詰めてからが勝負。 346 :名無しさん:2013/04/22(月) 00 28 18 ID VQhiqxxYO あまりにも勝てないからヤケになってヘルズぶっぱしまくったら、やたら刺さったのは気のせいじゃ無かったのか・・・ やっぱり、我慢強く対戦するしかないんですね 後はν相手だとやたらガード緩くなる癖治さないと 回答有り難うございました 347 :名無しさん:2013/04/22(月) 02 18 30 ID 73iXHDJQ0 344にヘルズ多目って書いてあるが少な目の方が安定する 348 :名無しさん:2013/04/22(月) 04 17 49 ID vZkd6HEg0 バクステ擦ってくるなら使った方が良くないか? あと、未だにキャバリエの種類が分からん 生と派生で性能が変わるのは知っているんだがどう変わるんだ? 349 :名無しさん:2013/04/22(月) 05 39 20 ID 0gpwwzG.0 キャバリエは一つしかないからよくわらないけどキャバリエっていってるからルナモードと仮定してアクトパルサーは3種類ある Aアクトパルサー 前方に移動するだけの技で移動距離は固定 攻撃判定はない 主な使用用途は遠距離からの投げや近距離での裏周り Bアクトパルサー(ブレイド) 相手キャラの前に移動して攻撃さる下段技で距離が遠すぎると届かない 直ガで反確だが振ってくるときはrcを前提にしてることが多いので注意 Cアクトパルサー(キャバリエ) 移動距離固定の上段技 立ち回りで振ることはほぼないが空が不可と上えの判定が大きいので遠距離で飛ぶときは頭にいれてたほうがいい カウンターで食らうと4000以上でる ブレイドで暴れと上いれっぱを狩って警戒させてAアクトで投げたりがメインだ と思うけどこれらを使う状況だと中段がないのでガード安定 相手にゲージ100あるとAアクトからAHが暗転後回避不可 そんなことはあんまりしないけど一応ね 350 :名無しさん:2013/04/22(月) 06 33 35 ID 0gpwwzG.0 ああ間違えたAアクトは移動距離固定じゃない 351 :名無しさん:2013/04/22(月) 08 43 24 ID vZkd6HEg0 なるほど、細かい説明ありがとう。 生とキャンセル?から出すのは違う技だったかな? 352 :名無しさん:2013/04/22(月) 09 50 09 ID cd74K6ic0 基本的に空に意識散らさせる相手だよなー、νは ガンダッシュとHFは本当にたまーにでいい。やりすぎて読まれるとひどいフルコンが待ってる アクトは生とか関係なし。νが風纏って突撃する技は全部アクト(A,B,C) 353 :名無しさん:2013/04/22(月) 10 25 32 ID 3d5Zq7U.O ダッシュバリガ、ダッシュ垂直ジャンプでまず相手の5Dか6Dを空振りさせる その後相手が距離とるかその場で迎撃かを読んでもう一回ダッシュ、ダッシュ慣性二段前ジャンプ、着地ダッシュ 避けれなかったら後続をギリガしてゲージを貯める 至近距離になるまで極力何も振らない あと空中バックダッシュ逃げるなら相手を追い越すようなガンダッシュ キャラは違うけど、ごろマコトの近づき方は参考になるかと 354 :名無しさん:2013/04/22(月) 13 08 41 ID jAbKNLSU0 あの人は刺し込みセンスが服着て歩いてるような人だからな・・・ ν相手は間違いなくラグナよりマコトのがきついだろうに、すごい人だよホントに。 ν戦は接近するタイミングをズラすのも大事だよね。 あんまり猪突猛進に突っ込んでると、ダッシュや低ダの出始めを狙われたりするし。 357 :名無しさん:2013/04/23(火) 00 06 29 ID vnFvSayQ0 351が言ってるのは多分ディア(輪っかないver)状態でのパルサの事では d系をガードさせたときに66か44で前後にワープできる 硬直長そうだしあんま使われないと思うけど人によるのかな 589 :名無しさん:2013/05/07(火) 22 20 36 ID 5if145aQ0 ニュー対策ってどうしてますか? 何を意識すればいいのかサッパリorz 590 :名無しさん:2013/05/07(火) 22 36 20 ID nx7Hr6aM0 ジャンプ・ダッシュ・ダッシュバリガ・ダッシュジャンプ・空ダ使い分けで接近 どこかで位置入れ替えのために地上か空中で接近してくるから、そこを迎撃 しんどいのは相手の空バクダj2d 無理せずガードが基本 時にそれにカーネージ 4d撃つ人にも狙える 溜めスパイクにはデッドスパイクで相殺 重力はその場から離れる。無理に前出ない この辺が基本 無理しない程度に、展開早めに読み勝てないと少々きついかも ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 33 :名無しさん:2013/06/06(木) 22 13 54 ID t698bRHs0 ν13の対策ってラグナじゃどうすればいいんだ? ひたすらガードで相手近づいてくるのまつのか? 誰か教えてくれ 34 :名無しさん:2013/06/06(木) 22 51 23 ID OY6fiMwo0 バリガの準備してダッシュとハイジャンプ 6Dや5Dをスカせたら一気に近付けばいいんじゃないかな 36 :名無しさん:2013/06/07(金) 01 22 53 ID uZPUdwxEO ν戦は弾を空振りさせて差し込むのが大事。 しゃがみガードで6Dや2Dの空振り確認→ダッシュ5Bとか、Jバリガで5Dの空振り確認→空ダJCとか 弾をガードしててもラグナ側にとって何もうま味はないよ。 読みが外れた時の保険でガードしとくのは大事だけど 弾をガードするのが目的になっちゃダメ。 37 :名無しさん:2013/06/07(金) 01 52 14 ID IwEGHQq.0 34-36 レストン とりあえず射撃避けることを考えるのか ありがとう 38 :名無しさん:2013/06/07(金) 02 45 57 ID HGVuuvvEO 余談だけどルナモード(頭に輪っか)の時は5D等ガード時は追加出せないから 覚えておくといいかも 39 :名無しさん:2013/06/07(金) 06 47 53 ID fMHRbCp6O 37 まあ別にガードして良いんだけどな
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登録日:2011/01/23(日) 01 55 44 更新日:2022/09/30 Fri 05 03 40NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE Λ-11 ν-13 ゲートオブバビロン シューティングゲーム フィンファンネル ブレイブルー最強キャラ ムラクモユニット ヤンデレ ラスボス 強キャラ 新Ver.で復活 某ガンダムではない 狂った2C 狂ったアクト 甘ロリボイス 砲台 近藤佳奈子 ν-13(ニューサーティーン)とはアークシステムワークス制作2D対戦型格闘ゲーム『BLAZBLUE』のキャラクターの一人。 □プロフィール 身長:155cm 体重:45kg(ユニット装備時:250kg) 血液型:不明 出身地:第十三階層都市カグツチ 誕生日:12月31日 趣味:ラグナの事を考える 大切なもの:ラグナ 嫌いなもの:すべて ドライブ名:ソードサマナー CV.?????? カグツチ最深部にある"窯"から突如現れた謎の少女。 「ラグナと一緒になること」が目的だといい、ラグナに対してのみ感情豊かに接する。 行動は全て機械的で、ラグナを除くあらゆる事象に興味を示さない。 容姿は小柄な美少女で、白い髪と肌、右目に付けられた眼帯、非常に長く先端に大きな刃がついた三つ編みが特徴。 普段は水色のボディスーツのような服装をしており、その上から白いマントのような物を着ている。 戦闘時には普段引き連れている巨大な剣状のユニットを変形させたアーマーを身に纏い八本の剣を出現させる。 この時顔は赤いモノアイが点いたバイザーで、両膝下はホバリングユニットでそれぞれ覆われた機械的な姿になる。 その素性は不明だが、レイチェルやハクメンは彼女のことを知ってる様子で、「お人形さん」「人の造りし悪魔」などと言われている。 □キャラ性能 ドライヴ技を始め多くの飛び道具を実装しており、それをつかった迎撃・牽制能力が非常に高い砲戦特化キャラ。 その射程はかなり広く、相手の攻撃がとどかない位置から一方的に攻撃することが可能。 更に相手の行動を制限する【グラビティシード】や必殺技使用後に高速移動する【アクトパルサー】等も備えており、機動力も高い。 が、遠距離に特化しているためか接近戦が脆弱で、切り返し能力が低く懐に入られると逆に一方的にやられてしまう事も。 □ドライヴ技【ソードサマナー】 空間から剣を召喚し射出する。 レバー入力により射角・出現位置を調節でき、相手のあらゆる接近に対し迎撃することができる。 火力もそこそこあり、どの位置でも安定してダメージを与えられる。 しかし剣の出現場所が本体と少し離れた所にあるため、接近戦では役に立たない。 □その他必殺技 グラビティシード 足元に重力場を発生させ相手の動きを制限する。 レバー入力と各種A・B・Cボタンにより出現位置を調節可能。 シックルストーム 半円をえがくように移動する鎌を出現させる。 移動方向を選択することができ、奇襲などに向く。 スパイクチェイサー 地面からはえるようにして出現する剣を召喚する。 自分のいる位置から相手に向かって順に出現するが範囲は画面半分程。 C追加入力で画面端までとどく。 クレセントセイバー 空中で剣を振り下ろす。 空中ループの締めに使えるが、低空で使用しコンボの中に組み込むこともできる。 アクトパルサー 技の後の硬直時に無敵時間付きの高速移動をする。 コレのお陰で相手から逃げる所か、逆に相手に択一攻撃を仕掛けられる素敵使用。 □ディストーションドライヴ レガシーエッジ 自分より少し離れた位置から大量の剣を召喚する。 召喚中に本体は行動できるため、追撃しやすい。 カラミティソード 自身の目の前に巨大な剣を振り下ろす。 発生保障有り。無敵有り。 □アストラルヒート 滅びの剣 一撃必殺のコマ投げ。最終ラウンドで相手の体力が20%以下、ヒートゲージを100%消費して発動。 派手な演出と共に剣が振り下ろされる。 台詞がめちゃくちゃ長い。 □総合性能 上記の通り遠距離戦を主体としているのだが、 ●ソードサマナーのあまりに長大なリーチ ●接近戦に弱いといいながらやけに強い各種C攻撃 ●アクトパルサーによる瞬間移動 ●動きを大幅に制限し接近どころでは無くしてしまうグラビティシード ……等々といった、若干いきすぎた性能をもっており、 CTではレイチェル・アラクネに並び「三強」として君臨するに至っている。 unlimited仕様 ソードサマナー、レガシーエッジの射出量が二倍に、カラミティソードの本数が4本に増加。 さらにグラビティシードの時間延長などプレイヤー仕様に比べ性能がかなり強化されている。 だが近距離性能はあまり強化されていないので接近戦にもちこめば案外楽に倒せる。 ※以下ネタバレ その正体はレリウス=クローバーによって製作された13番目の「次元境界接触用素体」にして、ラグナの妹であるサヤのクローン。 対三輝神ユニットである十番目のアークエネミー【ムラクモユニット】そのものである。 その存在は「黒き獣の心臓」であり、「黒き獣の器」である蒼の魔道書を持つラグナと共に窯に落ち混ざり合い、融合することで黒き獣となり世界を滅ぼそうとしている。 家庭用CTのストーリーモードではラグナとの死闘の末、共に"窯"に落ちようとするが失敗し、自身のみ落下、消滅する。 その終わり方ゆえに後の作品のことが危ぶまれたが、ココノエによって魂のみ回収され、新たにΛ-11-としてCS、CSUに無事参戦した。 また、CS、CSUのトゥルーエンドではハザマが意味深な発言を最後にしてくれているので、もしかしたら……。 ラグナとの絡みについて ν-13を語る上で欠かせないのがこの二人の絡みであろう。 オリジナルであるサヤの影響からか、前述した通りラグナにのみ表情を見せるのだが……。 因みにラグナはカグツチ以前にも素体精錬中の窯を破壊しνを殺害している(本人いわく「壊す」らしいが)。 アーケードモードにおいて、突如発せられたそのあまりに吹っ飛んだ激甘ヤンデレボイスの数々に、 ほとんどのプレイヤーは某漫画のオサレな台詞すら言えず、呆然と筐体に座るのみとなった。 突然機械的な口調から女の子のものに変わり、戦闘中においてもデレ続けるその姿は、もはや別人のレベルである。 ちなみに次作のΛはデレない……と思ったらトゥルーエンド編にて命がけでラグナを助ける。 また、ラグナなどのギャグシナリオでも登場。 さらにパワーアップした甘々ヤンデレボイス+激甘ロリボイスで全国のプレイヤーを骨抜きにした。 更なるネタバレ CVは近藤佳奈子。 おいでラグナ。追記・修正してあげる! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いやあアーケードクリアしたらアレだから居心地悪かったわ。 -- 名無しさん (2013-11-21 15 25 40) 無印からニュートラルポーズの時点で揺れるくらいに大きい、ノエルとは大違い -- 名無しさん (2013-11-21 15 56 16) アマネのアストラルヒート喰らったνがヤバすぎる。つい喰らいに行きたくなる。 -- 名無しさん (2013-11-21 16 23 10) その内また歩み出すのだろうか -- 名無しさん (2017-01-05 00 22 13) 歩みだすのが幸せかは分からないけどね… -- 名無しさん (2017-01-27 00 34 32) 実は料理スキルはかなり優秀という(ただし愛がかなり重い) -- 名無しさん (2021-02-23 22 57 21) 歩みだした結果サービス終了しました -- 名無しさん (2022-09-30 05 03 40) 名前 コメント